Étape 17: Résoudre un labyrinthe¶
- CS20-CP1 Apply various problem-solving strategies to solve programming problems throughout Computer Science 20.
- CS20-CP2 Use common coding techniques to enhance code elegance and troubleshoot errors throughout Computer Science 20.
- CS20-FP2 Investigate how control structures affect program flow.
Didacticiel-Tutorial¶
Alors que vous commencez à réfléchir au problème suivant, je vous recommande à nouveau de commencer par écrire votre pseudocode avec du papier et un crayon.
Votre défi est de voir si vous pouvez affiner la solution de votre pseudocode pour que, lorsque vous écrivez réellement la solution Reeborg, celle-ci fonctionne du premier coup. Pour ce faire, vous devriez passer plus de temps avec le papier et le crayon qu’avec votre clavier lors de cette étape! Si vous n’avez pas de papier avec vous, demandez-en à votre enseignant.
À ton tour¶
Ouvrez l’étape 17 de l'environnement Reeborg.
Reeborg a perdu sa boîte à lunch. Reeborg jouait dans un labyrinthe et le posa avant de continuer sa promenade. Maintenant, Reeborg a faim. La boîte à lunch est représentée par le drapeau. Chaque fois que vous appuyez sur play, le drapeau et Reeborg commencent à un endroit aléatoire. La situation de Reeborg est la suivante:

Ecrivez un programme pour aider Reeborg à trouver la boîte à lunch. Le secret consiste à laisser Reeborg suivre le bord droit du labyrinthe, en tournant et en se déplaçant à droite s’il le peut, en passant tout droit s’il ne peut pas tourner à droite, ou en tournant à gauche en dernier recours. Ecrivez un programme en utilisant une déclaration if..elif..else
afin que Reeborg puisse manger.